Cthulhu – Spieler- und Spielleiter-Handbuch

03.September 2008 Björn Lippold

Sandy Petersen, Lynn Willis
Cthulhu Spieler-Handbuch 2. Ed.
Pegasus Spiele, PP00332, 248 Seiten, 19,95
ISBN 978-3-937826-94-3

Sandy Petersen, Lynn Willis
Cthulhu Spielleiter-Handbuch, 2. Ed.
Pegasus Spiele, 39,95
ISBN 978-3-937826-95-0

Die zweite Edition des Rollenspiels Cthulhu gliedert sich in zwei Regelwerke, eines für die Spieler und eines für die Spielleiter. Die Begründung der Teilung der Regelwerke liegt darin, daß die Spieler zwar alle nötigen Grundregeln kennen, über den Hintergrund der Großen Alten aber ahnungslos wie ihre Charaktere sein sollten.

Das dünnere Spieler-Buch dreht sich daher um die grundlegenden Regeln und setzt den klaren Fokus auf die Charaktererschaffung. Dabei werden die drei Hauptepochen des Spiels, nämlich Viktorianische Zeit, 1920er und Jetztzeit berücksichtigt. Einen großen Anteil haben dabei die Berufsbeschreibungen, die bestimmen, in welchen Bereichen der Charakter kompetent ist. Ein Fokus liegt natürlich auch auf den Cthulhu-typischen Eigenschaften wie der geistigen Gesundheit.

Für viele Spieler wichtiger sind sicherlich die Texte, die das Leben in den 1920er beleuchten und einen Eindruck geben, welche Möglichkeiten und welche Beschränkungen diese Epoche bietet. Insbesondere der Zeitgeist dieser Spielepoche ist wichtig für das Spiel und praktischerweise wird in der deutschen Ausgabe neben Amerika auch Deutschland behandelt.

Ein kurzes Solo-Abenteuer führt den Spieler praktischerweise direkt an die Regeln und ein wenig an den Hintergrund heran.

Das Spieler-Handbuch ist ein solides Regelwerk, durch zeitgenössische Bilder stimmungsvoll illustriert und mit einer Menge von Informationen versehen. Dabei erscheinen mir die Hintergrundtexte wichtiger als die Regeln, die immer noch ein klassisches und eher einfaches Prozentsystem bieten.

Der zweite und deutlich umfangreichere Teil des aktuellen Cthulhu-Regelwerks ist für den Spielleiter gedacht, der umfangreich über die verschiedenen Aspekte des Cthulhu-Mythos informiert wird, angefangen von den Großen Alten, diversen alten und außerirdische Rassen über Magie und Rituale bis hin zu den gefährlichen Büchern des Mythos. Natürlich widmet sich das Buch auch den Aufgaben eines Spielleiters und liefert mit je drei in Deutschland und in Amerika spielenden Abenteuern konkretes Material für die ersten Spielsitzungen. Detaillierte Zeitlinien oder Spielwerte der wichtigsten Charaktere Lovecrafts fehlen auch nicht.

Das Spielleiter-Handbuch ist ein sehr umfassender Quellenband, der seinen Fokus stärker auf den Hintergrund als auf Regeln setzt. Das Buch zeigt die vielfältigen Wesenheiten und Mysterien des Mythos, so daß das größte Problem des Spielleiters sein dürfte, sich diejenigen Aspekte herauszusuchen, die ihm am besten gefallen, da der Pool an Idee recht groß ist.

Die 2. Edition von Cthulhu bietet ein sehr gutes, aber auch eigenwilliges Rollenspiel. Trotz gegenteiliger Ideen und Ansätze eignet es sich wahrscheinlich besser dafür, einzelne Abenteuer zu spielen, als die Charaktere mit langen Kampagnen zu konfrontieren, da der Mythos zwar sehr viele interessante Aspekte bietet, diese aber nur begrenzt kombinierbar sind, wenn man die Phantasie der Spieler nicht überstrapazieren will. Etwas sonderbar fand ich die Angabe der Spielwerte der Großen Alten, gegen die die Spielercharaktere ohnehin nicht bestehen können dürfen, doch die Beschreibung der bizarren Rassen und Gottheiten liefert interessante Ansätze für viele Spielsitzungen. Wer Action sucht und seine Gegner im Kampf besiegen will, ist bei Cthulhu fehl am Platz. Wer aber subtilen und bizarren Horror oder komplexe Detektivgeschichten mag und nicht immer ein Happy End braucht, sollte auf jeden Fall mal einen Blick auf dieses System werfen.

(Rezension aus Mephisto 37)

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