Dominion

18.Juni 2009 Björn Lippold

Der Titel läßt schnell erahnen, worum es bei Dominion geht: Die Spieler verkörpern Monarchen, die über ein kleines Reich herrschen. Dieses Reich wollen sie gerne vergrößern, um ihre Macht auszubauen.

500 Spielkarten und nur 8 Seiten Regeln bilden zunächst eine überraschende Kombination. Jeder Spieler erhält einige Geldkarten und einige Punktekarten, die Ländereien darstellen. Weitere Geld- und Länderkarten sowie 10 verschiedene Aktionskarten in zehnfacher Ausführung werden offen ausgelegt. Alle Karten eines Spielers werden zu einem individuellen Nachziehstapel gemischt und jede Runde zieht man 5 Karten auf die Hand. Während Ländereien am Ende der Partie Punkte für den Sieg bringen, kann man mit den Geldkarten die anderen ausliegenden Karten kaufen, die dann auf den eigenen Stapel kommen. Am Ende der Runde wirft man seine übrigen Handkarten ab und zieht neue. Hat man die ersten Aktionskarten gekauft, darf man vor dem Kartenkauf diese Aktionskarten ausspielen, wenn man sie auf der Hand hat. Manche Aktionskarten erlauben das direkte Nachziehen von Karten, das Ausspielen weiterer Aktionskarten, zusätzliche Kaufaktionen oder geben dem Spieler für diese Runde mehr Geld. Alle ausgespielten Karten (auch die Geldkarten) kommen auf den eigenen Ablagestapel und werden wieder in den Nachziehstapel gemischt, sobald dieser leer ist.

Dominion hat ein sehr sonderbares, aber auch ein sehr gelungenes Spielprinzip: Man kauft jede Runde neue Karten in seinen Kartensatz und erhöht so potentiell seine Möglichkeiten, da man mehr Geld oder mehr Aktionen zur Verfügung bekommt. Kann man am Anfang nur eine Karte kaufen, ist es so später möglich, in einer Runde diverse aufeinanderfolgende Aktionskarten zu spielen, die Handkarten ständig zu erweitern, mehrmals zu kaufen und noch ganz andere Tricks anzuwenden. Allerdings muß dies immer alles in einer Runde geschehen, denn danach wird die Hand abgeworfen und neu gezogen. Und hier setzt die Taktik ein. Erweitert man nur seinen Vorrat an Aktionskarten hat man später häufig zu wenig Geld auf der Hand, um etwas Sinnvolles zu kaufen. Kauft man zu früh zu viele Ländereienkarten, die am Ende den Sieg sichern, hat man in seinem Kartenstapel zu viele Karten, die einem direkt während des Spiels nichts bringen. Außerdem gibt es Aktionskarten, mit denen man vorübergehend die Handkarten der Gegner minimieren, in ihren Handkarten herumzuschnüffeln oder ihnen Karten zu stehlen kann.

Interessant wird das Spiel besonders dadurch, daß in einer Partie zehn verschiedene Aktionskarten genutzt werden, von denen es fünfundzwanzig zu Auswahl gibt. Das Regelheft stellt einige Zusammenstellungen vor, doch theoretisch stehen dem Spieler unzählige Varianten zur Verfügung, um sie gezielt auszuwählen oder den Zufall entscheiden zu lassen.

Dominion ist ein ungewöhnliches Spiel: Man stellt sich im Spiel immer mehr seinen Kartensatz zusammen und versucht damit jede Runde neu, mehr Vorteile zu gewinnen. Hat man das einigermaßen unkonventionelle Konzept erstmal akzeptiert, dann bietet Dominion ein spannendes Strategiekartenspiel. Ein leichtes Manko ist allerdings, daß viele der Aktionskarten nur Auswirkung auf den Spieler selbst und nicht auf seine Mitspieler haben, so daß viele Varianten kaum Interaktion zwischen den Spieler bedingen. Hier kann man aber durch die passende Kartenwahl nachhelfen. Im Gesamten basiert das Spiel trotz des Hintergrunds jedoch vor allem auf dem Kaufen von neuen Ressourcen und nicht der militärischen Eroberung, wie man bei der Vorgeschichte vielleicht erwarten würde.

Auch die Aufmachung kann überzeugen. Die Karten sind gut illustriert, und die Box bietet ein wirklich gutes Steckraster, damit die Karten immer sauber in ihren Stapeln sortiert bleiben.
Für Kartenstrategiespieler, die ein immer wieder wandelbares Spiel mit mittelalterlicher Taktik suchen, ist Dominion eine hervorragende Wahl. Je nach Kartensatz wird man seine Taktik immer wieder anpassen müssen, was für einen hohen Wiederspielwert sorgt. Ich fand Dominion eine überraschende und originelle Neuerscheinung.

(Rezension aus Mephisto 43)

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