Elyrion

18.Oktober 2011 Björn Lippold

Fantasy-Rollenspiele scheinen wieder in Mode zu kommen, denn mit Elyrion: Erbe der Titanen ist nun das Grundregelwerk für ein weiteres Rollenspiel vor einem Fantasy-Hintergrund erschienen.

Die Geschichte von Elyrion beginnt mit der Schöpfung, an der drei göttliche Wesen beteiligt waren, um Licht aus den Schatten zu schaffen. Diese Wesen schufen die Welt und die Götter, doch lange währten Einheit und Frieden nicht, denn die Dunkelheit und damit das Böse fanden wieder den Weg in die Schöpfung. Es folgte eine lange Geschichte von Verrat und Kriegen, bei denen Götter und ihre erwählten Völker Imperien errichteten und wieder untergingen, während mehrere Angriffe der Dunkelheit die Welt gänzlich zu zerstören drohten. Im aktuellen Siebten Zeitalter sind die verschiedenen neuen Völker verteilt und in diverse Reiche gespalten, auch wenn das Imperium Eonay zumindest ein großes Reich bildet.

Diese Geschichte und eine Übersicht über den nördlichen Hauptkontinent definieren das Setting, das von mittelalterlicher Kultur, Magie und primitiver Technik mit Dampfmaschinen und mechanischen Monstern geprägt ist. In dieser Welt leben verschiedene spielbare Fantasyvölker, die vom Elfen-Zwerge-Ork-Standard ein wenig abweichen und bekannte Konzepte neu variieren. So gibt es die geisterhafte Elfenrasse der Illuriel, die wölfischen Kogasha oder die geflügelten Fen’Vey.

In dem freien Charaktererschaffungssystem wird auf Klassen verzichten, aber Magier, Priester und Mentalisten müssen sich ihre Kräfte erkaufen. Außerdem fließt in den Adern der Charaktere göttliches Blut, so daß sie auch noch über besondere Fähigkeiten, die Talente, verfügen, die ihnen einen zusätzlichen Vorteil geben. Beispielarchetypen werden aber ebenfalls präsentiert. Auch Elyrion verwendet ein System, bei dem Attribute und Fertigkeiten bei Proben kombiniert werden, setzt aber ein neues Würfelsystem ein.

Natürlich fehlen in dem Buch weder Kampf- noch Magieregeln, und für den schnellen Spielstart wird eine Region ausführlicher beschrieben, während ein Kurzszenario direkt zum Spielen einlädt.

Im Fantasybereich etwas wirklich neues zu schaffen ist heutzutage schwierig, so daß auch Elyrion eine Mischung bekannter Elemente mit einigen neuen Ideen bietet. Die Welterschaffung erinnert ein wenig ans Simarillion, die Technik ein bißchen an Eberron, die Schamamen haben einen Hauch Shadowrun usw. Allerdings bieten die Völker einige neue Elemente, und auch sonst geht die Mischung durchaus auf. Was mir größere Schwierigkeiten bereitet hat, waren zunächst Historie und Regionalbeschreibungen, denn hier werden einem dermaßen viele neue Namen von Personen und Völker um die Ohren gehauen, daß schnell Verwirrung herrscht. Hier wäre zumindest ein Index oder ein Glossar sehr hilfreich gewesen. Bei der Spielwelt bekommt man zudem ein so großes Areal geboten, daß man mit dem Start in einer kleinen Region besser bedient ist, die man glücklicherweise am Ende auch noch bekommt.

Die Regeln und Spielelemente lesen sich durchaus brauchbar, und auch wenn einige der Konzepte nicht neu sind, bietet Elyrion keinen einfachen Abklatsch sondern den Versuch, daraus ein konsistentes System zu schaffen.

Das Grundregelwerk bietet ein ordentliches System mit viel Magie, Technik und Konflikten, denn die Welt von Elyrion ist eine Welt am Abgrund, bei der die Kriege zwischen den verschiedenen Völkern nur die Spitze des Eisbergs ist. Das Buch ist sauber layoutet, und auch die Bilder sind ansehnlich, auch wenn sich in die Texte noch einige Tippfehler eingeschlichen haben.

Am Ende bleibt ein ordentliches System, das zwar keine spektakuläre Überraschung ist, aber einen soliden Einstieg in eine interessante Welt ist. Hier gilt es abzuwarten, wie die Welt von Elyrion weiterentwickelt wird.

Christian Loewenthal, Marcel Hill
Elyrion
Prometheus Games, 313 Seiten, 30,00
ISBN 978-3-941077-00-3

(Rezension aus Mephisto 41)

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