Forgotten Realms Players Guide
12.Juni 2009 Björn Lippold
Die Vergessenen Reiche, das wahrscheinlichst bekannteste Setting im D&D-Multiversum, wird nun auch für D&D 4 erschlossen. Der Forgotten Realms Players Guide behandelt zunächst die Dinge, die direkt für die Spieler wichtig sind: Völker, Klassen und Legendäre Klassen. Bekannte Völker aus dem Spielerhandbuch werden im Kontext der Vergessenen Reiche erklärt, da hier Drachengeborene eine neue Erscheinung sind. Als neue Völker stehen Drow und Genasi zur Verfügung. Mit dem Swordmage, dem Darkpact für Hexer und den Spellscared werden neue Klassen eingeführt, außerdem gibt es auf einmal Dutzende Legendäre Klassen vom Anarch of Shyr bis zum Wildfire Genasi. Typisch für die Vergessenen Reiche sind die Hintergründe, die jeweils eine Region vorstellen, aus der ein Charakter stammen kann und die ihm zusätzliche Vorteile verleiht. Neue Talente und Rituale runden das Buch ab, außerdem erklärt ein kurzer Almanach Götter, Sprachen, Währung etc.
Hatte ich noch gedacht, die Legendären Klassen sollen den früheren Wildwuchs der Prestigeklassen eindämmen, wird man hier wieder von Klassenoptionen überflutet. Die Idee der Hintergründe ist an sich gut, allerdings konnte mich die Gewichtung nicht überzeugen: Die Beschreibung der jeweiligen Region ist kaum länger als die vorgearbeiteten Charakteransätze – hier scheint man den Spielern fast keine eigene Fantasie mehr zuzutrauen, wenn man Beispielabenteurer und Motivationen vorgeben muß. Die Rituale sind allerdings tatsächlich anwendungsbezogener, was eine große Lücke schließt.
Erwähnt werden muß natürlich auch, daß die Vergessenen Reiche einen Zeitsprung von 100 Jahren erlebt haben, die das Setting schwer aufgemischt haben: so sind die Drachengeborenen durch eine kosmische Katastrophe mit einem eigenen Kontinent auf Toril angekommen. Diese Entwicklungen werden hier aber nur minimal angerissen.
Der Forgotten Realms Players Guide schafft es zwar, wieder ein wenig die alte Vielfalt ins Spiel zu bringen, doch auch hier bleibt leider der Eindruck, das man sich auf Regeln und Kampf fixiert und den Spielern an eigenen Ideen rein gar nichts zutraut und alle Charakterideen mit Beispielen vorkauen muß.
(Rezension aus Mephisto 43)
Tags: Dungeons and Dragons, Fantasy, Rollenspiel, Wizards of the Coast
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