Opus Anima
09.Juni 2009 Björn Lippold
Kurip-Aleph war ein wichtiger Planet in einem fortgeschrittlichen Sternenreich bis ein Krieg den Planeten buchstäblich in Stücke riß. Verblieben sind einige schollenförmige Trümmerstücke, die durch ein nachträglich gebautes Stahlgerüst zu einem sonderbaren Konstrukt zusammengestückelt durch den Äther treiben. Trotz ihrer Größe haben alle Schollen eine normale Schwerkraft, und der umgebende leuchtende Äther kann mit Schiffen überwunden werden, um so für Handel und Verkehr zwischen den verschiedenen Reichen und Städten zu sorgen.
Fünf intelligente Rassen bewohnen die Schollen: Menschen, Abara (Humanoide mit vier zusätzlichen Tragarmen, die von den Menschen ursprünglich als Diener erschaffen wurden), Brunad (emotionale Humanoide mit einem Spinnenunterleib), Sanherib (kleine, gefiederte Humanoide) und Tel‘Pathar (eine Mischrasse aus Menschen und Außerirdischen). Als politische Macht herrscht das Kaiserreich Falianskoog über die Bewohner dieser bizarren Welt.
Durch die Katastrophe zurückgeworfen sind Dampfmaschinen der Stand der Technik, die jedoch auch roboterartige Wesen wie die Mechandros hervorgebracht haben, die möglicherweise fast schon lebendig sind. Auch künstliche, mit Dampftechnik betriebene Gliedmaßen und Organe sind bekannt. Dank des unerschöpflichen Rohstoffs Fibrit wohnt den meisten Gegenständen neben Regenerationskräften auch eine gewisse emotionale Komponente inne.
Gesellschaftlich ist Falianskoog sehr konservativ. Kleidung muß verhüllend sein, nackte Haut gilt als anstößig. Verstöße gegen Etikette und gute Sitten werden nicht nur hart bestraft, sondern gesellschaftlich scharf geächtet. Duelle nach präzisen Regeln gelten als Lösung, um Konflikte zu lösen. In Schelfberg, dem Hauptszenario von Opus Anima, liegt die Universitätsstadt Baiyat-Sophia, die von Studentenbünden und konservativen Bildungsanstalten geprägt ist. In Schelfberg gelten nur diejenigen, die ein Diplom vorweisen können und damit gesellschaftlich besser gestellt sind.
Wirkt dieser Teil von Opus Anima wie ein Spiegelbild einer konservativen Gesellschaft zur Jahrhundertwende, gibt es eine Schattengesellschaft in Falianskoog: die Seelenlosen. Finstere Wesen ziehen durch die Welt, um den Bewohnern die Seele zu rauben. In manchen Fällen greifen jedoch die Zeitlosen, mythische Wesenheiten ein, und erhalten das Opfer am Leben. Die Seelenlosen sind zwar nicht tot, doch nur noch ein Zerrbild ihrer früheren Existenz. Ein Teil ihrer Seele wurde geraubt, der Rest der Seele ist zersplittert, und diese Splitter haben in Gegenständen, Tieren und Menschen Unterschlupf gefunden. Nur wenn ein Seelenloser diese Splitter rechtzeitig finden und bergen kann, hat er eine Chance, sich seinem alten Zustand wieder anzunähern. Außerdem belegt der Eingriff der Zeitlosen den Seelenlosen mit einem Makel, so daß einige von ihnen in wahrer Gestalt wie Tote aussehen, andere ihre Erinnerungen Tag für Tag verlieren und wiederum andere keine echte Persönlichkeit mehr besitzen. Die Seelenlosen wandern daher auf einem von sieben Wegen, der ihren Makel, aber auch ihre besonderen Kräfte mitprägt. Diese besonderen Fähigkeiten brauchen sie auch dringend, wenn sie gegen ihre Feinde bestehen wollen.
So zweitgeteilt wie der Hintergrund ist auch Opus Anima selbst. Auf der einen Seite steht ein bizarres, phantastisches Weltkonzept, das an vielen Stellen voraussetzt, daß man die sonderbaren und mit unserem wissenschaftlichen Weltbild nicht vereinbaren Gesetzmäßigkeit einfach akzeptiert. In dieser Welt lebt eine Gesellschaft mit überstilisierten und fast schon karikierten Konventionen. Auf der anderen Seite steht der mythische Konflikt übernatürlicher Wesen, die das Genre des grotesken Horrors verkörpern, dem sich Opus Anima verschrieben hat.
Regeltechnisch verwendet das Spiel ein simples, aber durchaus elegantes System, das sofort zeigt, daß es hier eher um Rollenspiel als um Regeln geht.
Auch die Optik ist integraler Bestandteil der Gesamtkonzeption. So verwendet das gesamte Buch gezielt Schwarz-Weiß-Konstraste. Die Kapitel zur geheimen Welt des Spiel, der verzerrten Welt, sind durch eine buchstäblich verzerrten Typografie gekennzeichnet, die sehr stimmungsvoll, wenn auch nicht unbedingt immer sehr augenfreundlich ist. Die Illustrationen passen hervorragend zum Hintergrund und mischen den konservativen Ansatz mit seinen grotesken Elementen.
Ein Fazit am Ende fällt schwer. Tatsächlich ist Opus Anima ein höchst originelles System, das wenig Überschneidungen mit bekannten Systemen zeigt. Der Hintergrund bietet eine sehr eigene Phantastik. Somit unterscheidet sich Opus Anima deutlich von anderen Systemen. Und dies ist wohl der herausragendste Vor- oder Nachteil. Wer sich auf die bizarre Welt einläßt, wird sicherlich völlig neue Geschichten erleben können. Wer aber beim Rollenspiel bekannte Elemente zur Orientierung braucht, ist hier verloren. Opus Anima ist damit ein System, das ein sehr eigenes Publikum ansprechen wird. Mir hat Opus Anima gut gefallen, da es ein (bis auf einige unnötige Trennstriche) optisch und inhaltlich beeindruckendes Spiel ist. Aktiv spielen würde ich es persönlich aber nicht, da mir der Hintergrund einfach zu fremdartig erscheint. Wer sich das System erstmal selbst anschauen will, findet auf www.opusanima.de übrigens ein PDF des Regelwerks.
(Rezension aus Mephisto 43)
Tags: Opus Anima, Prometheus Games, Rollenspiele
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