Warhammer-Armeebuch: Orks & Goblins

09.August 2007 Klaus Stanjek

Matthew Ward
Warhammer-Armeebuch: Orks & Goblins
Games Workshop, 80 Seiten, EUR 19.95
ISBN 1-84154-787-5

Jetzt geht es Schlag auf Schlag mit der siebten Edition von Warhammer: Das Armeebuch Zwerge ist erst seit kurzer Zeit im Handel, und das Imperium befindet sich schon in Lauerstellung, wobei man auf der diesjährigen Spielmesse bereits die ersten neuen Modelle bewundern konnte. Zeit also, sich der zweiten Messeneuheit zu zuwenden: dem Armeebuch Orks & Goblins! Was gibt es also von den Grünhäuten zu berichten?

Auf den ersten Blick scheint eigentlich alles beim Alten geblieben, abgesehen von dem schlichteren Design, was ein wenig zu schlicht für meinen Geschmack ist! Tatsächlich kommt das Artwork geradezu lieblos daher. In dieser Hinsicht hatten die alten Armeebücher deutlich mehr zu bieten.
Ebenfalls unklar ist mir, weshalb die Referenzarmeeliste von der ursprünglich letzten Seite nun in die Mitte des Buches verlagert wurde: Hatte man früher einen unmittelbar-schnellen Zugriff auf alle spielrelevanten Werte, bedarf es jetzt eines ständigen und nervtötenden Suchens.

Auch der Schaukasten läßt bedauerlicherweise ein wenig zu wünschen übrig: Ohne Zweifel sind die abgebildeten Modelle und Armeen wunderschön anzuschauen, aber mit einer Bemalungs- oder gar Umbauhilfe, wie es sie in den alten Armeebüchern (zumindest in Ansätzen) immer noch gegeben hat, scheint es inzwischen endgültig vorbei zu sein. Dies ist ein echter Rückschritt: In dieser Form sind die zwanzig Farbseiten, die sicherlich nicht unwesentlich zum Gesamtpreis beitragen, eigentlich auch entbehrlich!

Doch wichtiger als die Form ist selbstverständlich der Inhalt. Auch hier fällt auf, daß sich entgegen des ersten Eindrucks ebenfalls einiges getan hat. Die Regeln für Stänkerei sind beinahe bis zur Bedeutungslosigkeit entschärft worden. Zwar wird durch diese Modifikation die Spielbarkeit der Armee insgesamt verbessert, gleichzeitig verlieren die Grünhäute aber etwas von ihrem unverwechselbaren Charakter und obendrein auch ganz erheblich an Witz. Ganz allgemein scheint die alleinige Aufwertung der Orkarmee das vorrangige Ziel zu sein, hinter dem alle anderen Elemente letztlich zurückstehen müssen. Die veränderten Spaltaz-Regeln verwandeln mittlerweile auch den unbedeutendsten Streiter in eine echte Kampfmaschine. Neue und zum Teil ausgesprochen mächtige (dabei aber auch etwas farblose) magische Gegenstände gibt es mittlerweile zu regelrechten „Schleuderpreisen“. Spezielle Charaktermodelle wie Grimgork Eisenpelz mit immerhin sieben (!) Attacken sind ebenfalls für außerordentlich geringe Punktkosten zu haben und verbrauchen zukünftig auch nur noch eine Kommandantenauswahl. Wer möchte sich da noch selbst einen eigenen General zusammenstellen?
Die neuen Magieregeln mit relativ schweren Sprüchen im Kleinen Waaagh, der mittlerweile allein den Goblinschamanen zugänglich ist, und vergleichsweise einfachen Zaubern im Großen Waaagh, der Zauberliste der Orkschamanen, machen vor allem im niederstufigen Bereich die Goblinzauberer nahezu vollständig entbehrlich.

Alles in allem ist bei den neuen Orks & Goblins viel zu einseitig auf bloße Verbesserung geachtet worden, sehr zu Lasten der charakteristischen Eigenheiten der Armee. In der siebten Edition sind die Orks nur eine weitere Armee unter vielen. Sicherlich war es keine leichte Aufgabe, die Chaostruppe der Grünhäute ein wenig zu trimmen, damit sie auch in der neuesten Edition mithalten können, aber ein wenig mehr Gefühl für das Wesen der Armee wäre unbedingt erforderlich gewesen. Meiner Meinung nach sind die neuen Orks & Goblins irgendwie nichtssagend und reizlos geworden. Schade eigentlich!

(Rezension aus Mephisto 35)

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